GOD EATER 3はどうなのか
毎週日曜日の記事更新。今回はGOD EATER 3について。
発売から1年ちょっと経った今作。極個人的な感想文です。
2018年末頃に発売された、GOD EATER 3。
ナンバリング上では3作目に当たりますが、実際は6作目(アプリを除く)
GE -> GEB -> GE2 -> GE2RB -> GER -> GE3、こんな感じ。
私が初めて触ったのがPSVITA版のGE2から。
それからGE2RBを遊び、GERは飛ばしてGE3です。
まぁ、GERはGEBのリメイクみたいな感じだと思ったので飛ばした次第。
今回はGE3のレビューまではいかないものの、ちょっとした感想。
別に最近買ったわけでもなく、なんなら発売日に買ったに近しいです。
久しぶりにまたやって、思う所がそれなりにあったので、それをネタに。
GE2RBと比較しての良い点、悪い点でお話します。
あと、ストーリー関係には直接的に言及しませんが、
アラガミの都合上ネタバレ注意とします。
GE2RBと比較して良い点
グラフィック・演出面
まずこれは大事な要素。
GE3からは、”携帯機”を捨てました。
(後にSwitchで発売ですが、あれは携帯機とも言えませんし…)
まぁ昨今携帯機、それもPSVITAなんて使うユーザーはかなり希少で。
それでグラフィックなどの処理能力を考えると据え置き機限定にすることで、
全体的に質が大きく向上しました。
3Dグラフィックが美しいのは勿論ですし、エフェクトなんかも綺麗。
基本アクションの追加
GERからだったかと思いますが….
捕食アクション。これがすごくイイ。
GE2RBの捕食アクションは3種類あって、
- チャージ捕食(通常のヤツ)
- 近接攻撃キャンセル捕食
- ガードキャンセル捕食
対して、GE3の場合は、
- チャージ捕食
- 簡易捕食
こんな感じになりました。
この「簡易捕食」が限定的ではなくなり幅広いアクションが可能に。
GE2RBであった「近接攻撃キャンセル捕食」や「ガードキャンセル捕食」は勿論、
近接形態であれば、常にキャンセル同様の簡易的な捕食が可能になりました。
なので、ジャンプして空中にいながら捕食が出来ます。ちょっと遅めですが。
GE2RBと比較して悪い点
敵アラガミの能力・行動パターン
まずこれ。
今作の特色あるアラガミに”灰域種”がいます。
こいつが非常に厄介。
行ってしまえばボスレベルのアラガミですし、
強いのは当然ですがもう面倒ったらない。
灰域種はプレイヤーを捕食し、バーストします。
まぁ、そりゃ特色あるし面白い。
嫌なら捕食されないように避ければいいだけ。
と思うでしょう。
しかし、捕食を避けて凌いでも、またすぐに捕食行動。
捕食行動 -> (全力回避) -> 捕食失敗 -> 捕食行動 -> (回避) …..
要は手を出せない。
捕食が完遂されない限り、永遠にアラガミが一方的に強い技を振る。
捕食されてバーストしたら、それはそれでかなり強くなる。
まず、被捕食ダメージがものすごく痛い。
この行動パターンを改善しない限り、このアラガミのシステムはダメです。
オンライン前提要素の追加
個人的No.1の不満点。
GE3は強襲討伐ミッションというミッション形態が追加。
これは通常ミッションとは違い、
8人ほどのプレイヤーとオンラインでやるミッションです。
簡単に条件などを書くと、
- オンラインでランダムに8人マッチング(自身を含む)
- 敵アラガミは全部”灰域種”
- 敵アラガミは通常より強め(体力的に)
- 制限時間は5分
- 討伐出来なくても、ちょっとは報酬をもらえる
まぁシステムは面白いです。
こういうオンラインの野良は嫌いなのでやりたくありませんが。
コレの悪いところは「強襲討伐ミッション」が鍵の解禁要素があること。
今作特有のシステム・装備として”エンゲージ”がありますが、
それの解放・購入はこのミッションを行う必要があります。
まぁ個人的にエンゲージは重視してはいないのでまだマシ。
でも、神機の設計解放の鍵にもなっています。
NPCなどのサポートキャラが充実して、
ソロプレイが捗るGOD EATERシリーズにオンライン前提要素が来ました。
これに関してはかなり不満です。
バーストアーツのリストラ
GE2RBではブラッドアーツ、BAとしていたものが、
GE3ではバーストアーツ、同じくBAとなりました。
捕食し、バーストすることで近接攻撃が変化するので、
実質ブラッドアーツと大差ありません。
GE3からはそのBAの設定が大きく変化しました。
地上、空中、ステップの3種類でそれぞれ設定できます。
地上は「地上□の強化」
空中は「空中△の強化」
ステップは「ステップ□の強化」といった感じに。
では何が不満かと言えば、BAの種類が減りました。
例えば、GE2RBのサイズのBAの場合だと、
- 地上15種類
- 空中3種類
- ステップ1種類
対して、GE3のサイズのBAの場合は、
- 地上8種類
- 空中3種類
- ステップ3種類
地上BAが7つも削除されました。
ただ、GE2RBには「同アクションで若干の性能差異」のBAがあり、
言わば”量を増やしただけ”と言っても差し支えないレベルだった。
でも、削除された”サーキュラー”というBAは、
上記に当てはまらず、性能が大きく変化する面白いBAでした。
愛用していたBA。
GE2RBはもちろん1つのみの設定なので、それ故に依存率が高い。
それを削除されたのは、全体的なプレイスタイルを変更せざるを得なく、
非常に辛いです。
私が愛用していた”サーキュラー”はラウンドファングの進化のようなもので、
サイズ特有の「リーチの先端であるほどダメージ向上」にピッタリで、
神機の特徴を大きく生かすことの出来るBAでした。
確かに”サーキュラー”のみを振っていて、
単調なアクションであったことは否めません。
それらに提案として地上・空中・ステップでそれぞれ設定することで、
アクションの幅を増やしたのかと思います。
ですが、GE2RBのサイズを使用していた自分から言えば、
GE3のBAは「サイズを殺した」と言わざる負えません。
現状のセットとして、
「地上はラウンドファングの強化」
「空中は空中△の進化」
「ステップはステップ△の強化」
としています。
このセットの戦法は、「基本空中△、自身の体力が減ったならステップ△」
ラウンドファングは、空中△に比べれば火力や安定性はありませんし、
ステップ△で回復できるので、ラウンドファングは基本使いません。
使おうと思って使うぐらいです。
この空中△やステップ△は若干意識はしますが、リーチの利点を感じません。
「広く長いリーチを生かして、相手のリーチ外から戦う」サイズ特有のスタイルが、
「近づいて飛んで落下攻撃をして、体力減ったらステップで回復」という。
ここまで神機の性質が変わると、正直別ゲーレベルです。
正直な話、GE3にはそれなりに期待したものの、大きくガッカリしています。
GE2RBのサイズを愛していた身として、プレイスタイルが殺されたのは特に。
ほかにもバレットエディットが実質死んだも同然とかありますが、
そこまで銃形態を使わないので、割愛します。
一応、GE3の次作。バースト版を1mmぐらい期待して待ちます。
おまけ
GE2RBとGE3の戦闘記録を載せます。
GE3は申し訳ないながら、GE2RBに比べて遊んでいません。
なんだかんだ、少しずつGE3はやります。バーストに期待して。